martes, 19 de octubre de 2010

Marketing de productos virtuales: Entrevista con Mark Pincus de Zynga

Charla con el creador de Farmville y Mafia Wars acerca de cómo estructura los juegos sociales para generar ingresos a partir de millones de jugadores.

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Las empresas dedicadas a hacer ventas por Internet pueden aprender una cosa o dos de Zynga, la empresa de juegos sociales, y de rápido crecimiento, que ha logrado crear mercados reales de bienes virtuales. La startup de San Francisco es más conocida por Farmville, FrontierVille y Mafia Wars—juegos casuales que no requieren demasiado esfuerzo, aunque animan a los jugadores a construir elaboradas identidades dentro del juego a lo largo del tiempo. La compañía ha recaudado cerca de 300 millones de dólares en inversiones de Google y de Softbank, y algunos analistas esperan que los ingresos para el año 2010 alcancen los 500 millones, en su mayoría provenientes de jugadores que pagan por productos gráficos tales como tractores de color rosa o helicópteros de combate. Technology Review habló recientemente con el director general de Zynga, Mark Pincus, sobre cómo funciona la empresa.

TR: Ustedes no han sido la primera empresa en ofrecer juegos a través de redes sociales. Muchos de los primeros juegos sociales fracasaron, sobre todo a medida que compañías como Facebook ajustaban la forma en que funcionaban sus plataformas. Zynga, por el contrario, afirma poseer más de 100 millones de usuarios. ¿Qué ha proporcionado a Zynga su capacidad de permanencia?

MP: Creo que desde el principio nos centramos mucho más en los juegos sociales, y no en la publicidad social o en el alcance. Fundamentalmente, estábamos muy interesados en cómo crear una mecánica de juego que pudiera entretener a la gente, pero que proporcionase nuevas formas de conectarse y tener relaciones más significativas con aquellas personas con las que ya están tratando de establecer contactos de una forma u otra en Facebook.

TR: ¿Qué tipo de mecánicas de juego cree que realmente enganchan a la gente?

MP: Nosotros pensamos que existen tres pilares para todo gran juego social. Uno de ellos es que te permita jugar con tus amigos. El segundo es la libre expresión: queremos proporcionar formas de decir algo acerca de ti a tus amigos mediante las decisiones que tomas, ya sea con la decoración o la estrategia. El tercer pilar es que queremos dar la sensación de que estás construyendo equidad en el juego a lo largo del tiempo, del mismo modo que invertimos nuestro tiempo en un buen libro.

TR: Parte de esa inversión es financiera, ¿no? Zynga gana dinero mediante la venta de "bienes virtuales", que son elementos dentro de un juego que pueden ser utilizados para decorar o acelerar un proceso. ¿Qué hace que la gente gaste dinero en estos objetos?

MP: Lo que ocurre es que empiezas a pasar tiempo jugando a un juego, y si lo hacemos bien, descubres que realmente te preocupas por él, por varias razones. En cierto momento, quizá veas que con gastar algo de dinero puedes ahorrar un montón de tiempo. En algún otro momento, puedes ver que con gastar algo de dinero podemos conseguir algo que posee estatus o cambia la forma en que nos ven nuestros amigos. Empiezas a destacar entre la multitud, diferenciándote de alguna manera. En primer lugar lo hicimos con el póquer. Observamos que, según está diseñado el juego, puedes jugar un mes y avanzar hasta llegar a unas doscientas mil fichas de póquer y jugar con los mejores jugadores en las mesas de más alto nivel. O simplemente podemos pagar dinero. Veinte dólares y llegamos a la mesa de más alto nivel de inmediato. Por lo tanto, parece que una vez que las personas que se comprometen con un juego, si pasan mucho tiempo en él, entonces es muy probable que algún porcentaje de ellas estén dispuestas a gastar dinero.

TR: ¿Cómo se logra mantener a las personas interesadas a lo largo del tiempo? La premisa en muchos de estos juegos parece muy simple.

MP: A medida que descubríamos con qué juegos la gente se relacionaba mejor, empezamos a invertir mucho más en ellos. Queríamos lanzar nuevas características para el usuario cada semana. Creo que convertimos nuestros juegos en algo más parecido a la televisión episódica, donde se sabe que cada semana va a darse un nuevo giro o cambio en la trama. Pasé mucho tiempo hablando con gente como JJ Abrams, que fue uno de los creadores de Lost, porque pensé que había muchas similitudes entre la forma en que él estructuró Lost, así como la trama y la evolución de los personajes, y la forma en que intentamos estructurar los juegos. En ambos casos, estamos creando arcos de aspiración de corto y largo plazo. Un arco de aspiración largo en FrontierVille podría ser la búsqueda de nuestro cónyuge, o desbloquear el territorio de la Fiebre del Oro, y un arco corto sería lo que hay que llevar a cabo para alcanzar el arco largo: es algo así como la construcción de una cabaña que luego requiera otros arcos cortos como por ejemplo la tala de árboles.

TR: La gente está dedicada al seguimiento de sus programas de televisión favoritos. ¿Cómo se logra convertir a alguien en un jugador social dedicado?

MP: Cada día creo más en la siguiente premisa: "¿Cómo puede un juego social cumplir con la promesa fundamental de dar a la gente un descanso de cinco minutos a lo largo del día?" Pienso en cómo obtener los tiempos de sesión. Siento que tenemos que entregar lo que yo llamo un mejor retorno social sobre la inversión. No me gusta cuando me entero de que las personas pasan un promedio de tiempo largo con cualquiera de nuestros juegos. Todos los nuevos juegos que estamos sacando tratan de reducir el tiempo de la sesión. Una de las mayores razones por las que la gente no juega es que afirman no tener tiempo para hacerlo. Quiero solucionar este problema creando el juego para que pueda llevarse a cabo una sesión de entre cinco y 10 minutos. Quiero dirigirme a aquellos que dicen que es una pérdida de tiempo, dándoles algo a cambio de su tiempo, además de sólo el entretenimiento.

TR: ¿Y cuál es ese otro elemento?

MP: Creo que abre una nueva dimensión, no sólo para jugar, sino para ser social. Lo que quiero decir es que necesitamos más formas de hacer que la gente entre fácilmente en contacto. Existen algo así como más de 200 millones de regalos enviados cada día entre los jugadores. Los juegos sociales, de alguna forma, podrían ser más divertidos que la mensajería instantánea. Sé que suenan como actividades extrañamente diferentes, pero las personas pasan tiempo en las redes social porque quieren conectarse unos con otros. Sin embargo, se necesita mucha presencia y compromiso para decir cosas que sean interesantes o divertidas. Los juegos nos pueden proporcionar todo esto de manera más fácil al hacer precisamente esa conexión sin tener que ser un conversador brillante.

TR: Recientemente ha dado pasos para difundir los juegos de Zynga en más redes y más dispositivos. ¿Está tratando de escapar de la dependencia de una red en particular, como por ejemplo Facebook?

MP: No tiene tanto que ver con la independencia como con el deseo de llevar los juegos sociales a las personas, o permitir que la gente acceda a los juegos sociales. En Internet, cualquier cosa que sea impulsada por una gran cantidad de participación e ingresos en última instancia tiene que ser ofrecida en cada portal y servicio. Si los juegos sociales siguen siendo populares, tienen que comenzar a estar presentes en muchos más lugares.

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