lunes, 27 de diciembre de 2010

El Cloud Computing brinda más poder a los dispositivos móviles

Los teléfonos inteligentes y las tabletas nunca han sido más populares, pero poseen una potencia de cálculo insignificante en comparación con la potencia media de los equipos de escritorio. Dos empresas tienen la esperanza de cambiar esta situación mediante la conexión de dispositivos portátiles de modesta potencia a servidores de Internet de gran alcance que realicen tareas intensivas por ellos. Esta semana, ambas compañías—OnLive, con sede en Palo Alto, California, y GameString, en Seattle, Washington—hicieron demostraciones de dispositivos de mano ejecutando juegos de gama alta y otro tipo de software complejo.

Desde su lanzamiento el año pasado, OnLive ha utilizado potentes servidores para hacer llegar juegos de ordenador a los PCs de sus suscriptores. Recientemente lanzó una "microconsola" ligera que hace llegar el servicio a los aparatos de televisión, y también tiene la vista puesta en los dispositivos portátiles. Ayer lanzó una aplicación para el iPad que utiliza la misma tecnología para llevar los juegos de PC a la tableta de Apple. La acción se transmite desde el servidor a la aplicación utilizando algoritmos de compresión que garantizan la transmisión rápida de datos a través de una conexión inalámbrica y de Internet.

"Al principio sólo ofrecíamos la posibilidad de ver a otros jugadores registrados en OnLive desde un PC, ya que estos juegos no fueron diseñados para funcionar en una pantalla táctil", afirma Steve Perlman, fundador y director general de OnLive. "Pero sé que los creadores están entusiasmados con la posibilidad de ofrecer títulos de alto rendimiento en una tableta, y vamos a trabajar en eso". Tan pronto como los desarrolladores de juegos lancen un juego que pueda ser operado con un dedo en lugar de un teclado y un ratón, OnLive hará que sea reproducible en un iPad, asegura.

GameString lanzó su propio vídeo de demostración ayer, consistente en un teléfono Android utilizado para jugar al juego multijugador World of Warcraft (ver video). La aplicación Android fue realizada utilizando la plataforma Adobe Air para aplicaciones web y un conjunto de herramientas de software creadas por Gamestring para ayudar a los desarrolladores de juegos a crear juegos de gran alcance que funcionen en parte en un dispositivo móvil y en parte en un servidor en la nube.

Las redes inalámbricas, el hardware y el software de servidor y los dispositivos portátiles han alcanzado el suficiente grado de sofisticación como para permitir un gran cambio en el modo en que se accede a los juegos, afirma Chris Boothroyd, fundador y director general de GameString. "Están siguiendo el camino recorrido por la música y las películas—en la Web", señala.

Sin embargo, el streaming de un juego es algo mucho más complejo que el streaming de vídeo o música. El software de vídeo normalmente utiliza un "buffer" de varios segundos de metraje por delante de lo que el espectador está viendo en ese momento, en caso de que haya problemas de conexión. Esto no se puede hacer con los juegos, porque lo que sucede en los próximos segundos depende de las acciones presentes del jugador. En vez de eso, la compresión tiene que ser lo suficientemente buena para garantizar que el flujo de datos no se quede atrás como para afectar a la jugabilidad.

Los ingenieros de OnLive han desarrollado algoritmos que se ajustan a un determinado juego, e incluso a la conexión de Internet de un usuario particular. "El algoritmo de compresión que utilizamos incluso puede variar de una escena a otra", afirma Perlman. "La oscuridad, el detalle, y el patrón del movimiento en 3-D en los distintos fotogramas son de gran importancia". Si los datos se pierden en la transmisión, el software de OnLive intenta ocultar el error extrapolando datos a partir de lo que se conoce, afirma. Todo ese trabajo es realizado por un software que se ejecuta en servidores remotos, en la nube. El software instalado en el dispositivo del usuario es muy sencillo: envía poco más que las coordenadas del ratón del usuario y el tiempo de los clics del teclado o el botón.

La tecnología tiene aplicaciones fuera de los juegos, afirma Perlman, que ayer demostró una aplicación aún sin terminar que logra llevar un escritorio de Windows 7 completo en el iPad. "Todo funciona como si fuera local", explica Perlman, "incluso las aplicaciones de gama alta, como la edición de vídeo profesional o las aplicaciones informáticas para el diseño asistido normalmente utilizadas en una estación de trabajo".

GameString también se basa en la compresión, pero tiene un enfoque ligeramente diferente. El software de la compañía ejecuta más partes de los juegos en el dispositivo móvil—mayormente los botones, los menús y otros componentes de la interfaz. "Las cosas realmente complejas se realizan en el servidor, y el teléfono o la tableta se encarga de la interfaz gráfica de usuario y nuestra interacción con ella", explica Boothroyd. Esto significa que el procesamiento en el servidor puede ser más especializado, y que los juegos de teléfonos inteligentes ya instalados en los dispositivos como aplicaciones pueden ser adaptados para usar la potencia del servidor.

Perlman afirma que el planteamiento es interesante, pero todavía no ha visto una demostración de gran alcance. "Es difícil de evaluar", advierte. "World of Warcraft no es un juego de mucha acción como un shooter en primera persona, y un teléfono no tiene suficiente capacidad para gráficos en alta definición.

Boothroyd afirma que no está tratando de convertir a los usuarios de teléfonos inteligentes en grandes jugadores, sino más bien permitir que los juegos móviles incluyan potentes elementos en 3-D. "Podríamos tener un episodio dentro de un juego social como Farmville en que condujésemos el tractor que acabamos de comprar por un ambiente de inmersión en 3-D, o añadir escenas de lucha en un juego como Mafia Wars", afirma. Tales características podrían ser lucrativas ya que muchos usuarios están dispuestos a pagar por bienes y herramientas en los juegos sociales.

Sin embargo, las limitaciones de las redes inalámbricas presentan un desafío a servicios como los de OnLive y GameString, afirma Sujit Dey en la Universidad de California, en San Diego. Las demostraciones de ambas empresas se llevaron a cabo con conexiones Wi-Fi, y no en redes móviles, aunque ambos afirman que una conexión 3G de gran potencia también podría funcionar. "Las redes inalámbricas sufren muchas más fluctuaciones en el ancho de banda que las redes cableadas, así como una mayor variabilidad en la latencia y la variación de retardo", explica Dey.

Para solucionar este problema, Dey y sus colegas están trabajando en su propia tecnología de juegos móviles habilitada para la nube. Una característica del diseño es que los terminales proporcionan una información constante sobre la conexión de modo que cualquier cambio que pudiera interrumpir el juego se puede compensar en el momento. "Me he entrevistado con jugadores y creadores de juegos, y son implacables", afirma Dey, que está en conversaciones con un operador de telefonía móvil acerca de la implementación del sistema de juegos en la nube.

Perlman señala que él también está trabajando con operadores móviles. "Estamos haciendo cosas experimentales con los proveedores, preparando servicios 4G", asegura. "Ellos pueden hacer cosas por su lado para asegurar la disponibilidad de un ancho de banda suficiente".


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