lunes, 28 de febrero de 2011

¿Son nuestros los gadgets que compramos?

PlayStation 3

Sony llevó a la corte a quienes modificaron la consola PlayStation 3.

Si uno gasta US$16.000 en comprar un auto ello le da el derecho a modificarlo al gusto. Entonces ¿por qué si uno paga US$400 por una consola de videojuegos o US$550 por un teléfono inteligente no puede alterarlos?

"Ésta es la guerra", declaró el hacker George Hotz cuando Sony obtuvo una orden judicial para impedir que los usuarios de PlayStation 3 pudieran abrir sus consolas y modificarlas usando el código creado por Hotz.

La empresa afirma que el programa del hacker permite instalar videojuegos piratas y hacer trampa cuando se juega en línea. Hotz dice que su código, conocido como "clave metldr", fue creado para que los entusiastas crearan sus propios videojuegos.

La PS3 fue la última consola en ser alterada por hackers y se rumora que Sony está trabajando en un nuevo sistema para impedir modificaciones.

Pero si las personas quieren hacer cambios en las consolas que ya compraron, ¿cuál es el problema? Y si genera un conflicto entonces ¿por qué algunas empresas si permiten alterar ciertos productos?

Microsoft está dejando que los programadores jueguen con Kinect, su sensor de movimiento, para que éste pueda ser utilizando en computadoras, en tanto que Sony "aspira" a hacer lo mismo con su control PlayStation Move.

El sistema Kinect cuesta poco más de US$240 comparado con nuestro antiguo sistema, que era sólo de dos dimensiones, y costaba cerca de US$5.000. Así que estamos ahorrando bastante

Peter Corrok de la Universidad de Warwick sobre un robot que utiliza Kinect

Académicos en la Universidad de Warwick ya encontraron otras maneras de utilizar el sensor para videojuegos de Microsoft.

"Diseñamos un robot que iba a trabajar en zonas de desastre como edificios colapsados que son inestables para los servicios de emergencia", dijo el ingeniero mecánico Peter Crook.

"El sistema Kinect cuesta poco más de US$240 comparado con nuestro antiguo sistema, que era sólo de dos dimensiones, y costaba cerca de US$5.000. Así que estamos ahorrando bastante".

Además Microsoft está trabajando para dar soporte técnico oficial a Kinect para computadoras personales, por lo que se espera que cada vez aparezcan más proyectos de este tipo.

Sin embargo, cuando se trata de la consola Xbox, la estrategia de Microsoft es diferente. El año pasado canceló el acceso a internet a los usuarios que habían modificado su dispositivo.

¿Quién tiene el control?

Cuando se compra una consola de videojuegos, se aceptan una serie de condiciones y términos de servicio que significan que uno está adquiriendo una licencia para usar un software, no que éste sea adquirido.

Kinect

Microsoft permite que los programadores busquen otros usos para Kinect.

"Si tienes un CD no tienes el derecho de copiarlo infinidad de veces", dice James Binns, director de Future Publishing, empresa de videojuegos.

"Eres dueño del formato físico, pero no del contenido. Lo mismo ocurre con una consola de videojuegos. Eres dueño del plástico y el metal, pero el software que tiene instalado se maneja aparte y Sony puede reclamar el control sobre él", dice.

Esta situación se está transformando en un debate que por un lado argumenta que las empresas deberían fomentar la innovación en sus productos y por otro que las compañías hacen bien en cuidar la calidad de su marca.

"El interés de los fabricantes es mantener las cosas como están", dice Tony Horgan, editor de reseñas de la revista tecnológica Stuff del Reino Unido.

"Me sorprende que durante tanto tiempo se hayan salido con la suya. Si tienes acceso a juegos por los que no has pagado entonces hay un problema. Pero si modificas lo que posees sin llegar a ese punto, estás en tu derecho", afirma.

Un pronunciamiento de los reguladores federales en Estados Unidos decretó el año pasado que hackear el iPhone -un procedimiento conocido como jailbreaking- era legal. Las autoridades dijeron que la ley de protección de derechos de autor no era valida para justificar "modelos de negocios restrictivos" de algunos fabricantes.

Por ello George Hotz cree que su código es legal y ya prometió que será el primero en lograr romper la seguridad del nuevo teléfono de videojuegos de Sony Ericsson, el Xperia Play.

Hotz cree que si es legal modificar un teléfono, también lo es modificar otros dispositivos.

Haciendo trampa

iPhone

Las autoridades de EE.UU. decretaron que "hackear" el iPhone es legal en dicho país.

Pero muchas empresas ven las modificaciones como una amenaza a sus productos y sus negocios. Apple dice que el jailbreaking podría "abrir la puerta" a los hackers con "resultados potencialmente catastróficos".

Sony argumenta que muchos usuarios utilizan estas modificaciones para hacer trampa en los juegos en línea, arruinando la experiencia de otros jugadores.

"Hemos enviado cartas pidiéndole a la gente que remueva códigos personalizados dado que violan los términos y condiciones del servicio", asegura David Wilson de PlayStation.

"Esto es tanto para beneficiar a nuestros consumidores como para beneficiarnos a nosotros, porque tenemos que protegernos. Tratamos de ser equitativos, pero claramente no podemos abrir la puerta a la trampa en los juegos o fomentar la piratería", aseguró.

"La reacción de la comunidad de videojuegos nos indica que vamos en la dirección correcta".

Si lo que quieres es total libertad en un aparato, entonces compra una computadora porque es la plataforma más abierta que puedes obtener

James Binns, Future Publishing

Sony no quiso hacer comentarios sobre el caso de Hotz.

"Si lo que quieres es total libertad en un aparato, entonces compra una computadora porque es la plataforma más abierta que puedes obtener", dice James Binns.

"Pero si lo que quieres es tener una experiencia donde alguien controla y da soporte a tu vida en línea, ofreciéndote juegos atractivos y ayudándote a conectarte con otros jugadores, tienes que olvidarte de modificar el dispositivo", afirma.

Acerca del Software Libre

ACTA, el desarrollo y las ideas

Por Rodrigo Camarena. Candidato a maestro en historia económica por LSE. / Publicado originalmente en Nexos.

Las reuniones llevadas a cabo en las últimas semanas con organizaciones civiles y el grupo de trabajo sobre Acuerdo Comercial sobre Anti–falsificación (ACTA) del Senado, se caracterizaron por preocupaciones sobre la privacidad de los internautas, consideraciones sobre el impacto del acuerdo para nuestras industrias, y preguntas sobre el grado de éxito que el acuerdo logre en el combate contra la piratería. Algunos senadores expresaron su oposición al tratado, lideres de ciertas organizaciones civiles abogaron por el pasaje del acuerdo, y los mexicanos se quedaron aun más confundidos sobre los costos y beneficios del ACTA. Para entender mejor esta controversia debemos de considerar el origen del ACTA, sus fines, y el importante papel de México en estas negociaciones.

El Acuerdo Comercial Anti–falsificación fue originalmente concebido por los EE.UU. y Japón en el 2006. Estos dos países no sólo destacan por ser dos de las economías más desarrolladas del mundo, sino que también son los dos países líderes en registro de patentes. Desde el 2006 las negociaciones del ACTA han ido incluyendo a otras economías importantes como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Singapur, y los países de la Unión Europea. Juntas, estas naciones representan más del 80% de los patentes vigentes a nivel mundial y, por consiguiente, son los países más afectados por la piratería y otras violaciones en materia de propiedad intelectual. Tomando en cuenta estas cifras, la motivación de estos países por promover la adopción del ACTA a nivel mundial resulta más clara.

Tal y como la han publicado diversas instituciones participantes, la meta del ACTA es establecer un marco internacional para fortalecer los derechos de autor y las medidas de protección a la propiedad intelectual en economías donde éstas son más débiles (es decir en el mundo en vías de desarrollo). No es casualidad que los países en los que la violación de los derechos de autor resulta más grave también incluye economías con una alta tasa de crecimiento interanual como las de Brasil, Rusia, India, y China (o los países ‘BRIC’).

A nivel mundial México toma el decimoséptimo lugar en numero de patentes vigentes, colocándonos un lugar arriba del Principado de Mónaco (país con un poco menos de 33,000 habitantes). A pesar de lasinsistencias de artistas como Reyli, la violación de los derechos de autores mexicanos no es un tema urgente en materia de propiedad intelectual internacional o un fenómeno exclusivo de la industria musical mexicana. México ya cuenta con leyes contra la piratería, el contrabando, y la violación de derechos de autor, y ya es parte de numerosos tratados e instituciones internacionales que castigan y restringen la violaciones a la ley (como el TLCAN y la OMC). El hecho de que siga habiendo piratería y violaciones de propiedad intelectual en México no se debe a una falta de legislación, de otra forma la violencia intrafamiliar, el crimen organizado y otros actos extremadamente ilícitos ya hubieran dejado de existir. Como varios han argumentado, la piratería en México deriva en gran parte de la informalidad de nuestra economía, del alto nivel de corrupción en el país, y por estas razones se debe de combatir dentro de los ámbitos respectivos. La insuficiencia de los argumentos a favor del ACTA nos obliga a preguntarnos: ¿Exactamente qué hace México participando en estas negociaciones?

México es una de las tres economías emergentes participantes en las negociaciones del ACTA (las otras siendo Jordania y Marruecos). Para EE.UU. y los principales impulsores del ACTA, el papel de México en estas negociaciones es claro. Al incluir a México en el debate sobre este acuerdo la voz del mundo en desarrollo se ve representada y la legitimidad del acuerdo aumenta a nivel mundial. Para el gobierno del Presidente Felipe Calderón la motivación es menos convincente. Según una filtración de Wikileaks al adoptar el ACTA el gobierno federal cree poder defenderse de los avances de Brasil y su industria farmacéutica –la cual se toma algunas libertades con el uso de la propiedad intelectual. El gobierno federal también argumenta que la adopción de este tratado no sólo ayudará a combatir la piratería si no que apoyará a las industrias mexicanas que dependen del respeto a los derechos de propiedad intelectual para en sus operaciones y crecimiento (como si las industrias de Brasil, India, y China dependieran del ACTA para crecer).

La posición de los países BRIC nos muestra algo que al parecer México aun no entiende. Las patentes y la propiedad intelectual son las armas de toda industria competitiva y forman la base de un país tecnológicamente avanzado. La acumulación de patentes y la construcción de industrias tecnológicamente competitivas es una carrera que se gana con tiempo e inversión (dos recursos muy escasos en el mundo en desarrollo). Las industrias de los países BRIC compiten tomando las ideas de los demás, mejorándolas, y patentando sus innovaciones bajo marcos de propiedad intelectual que corresponden a las necesidades de sus países. Llamémosle robo, piratería, o falsificación (como serian designadas bajo el ACTA) estas tácticas han logrado que países como Brasil sean productores líderes en medicamentos genéricos, que en pocos años China establezca una industria de tecnología en telecomunicaciones valorada en más de 30 mil millones de dólares, y que países en desarrollo crezcan y compitan con economías avanzadas. China no sólo ha utilizado el conocimiento de los demás para establecer sus industrias más exitosas, sino que al mismo tiempo ha escalado al tercer lugar en registro de patentes a nivel mundial y se calcula que rebasará a EE.UU. en numero de registros para este año.

Al considerar la ratificación del ACTA México se encuentra en un punto decisivo en el cual el rumbo del país se determinará. ¿Nos vemos más cercanos a las monarquías de Jordania y Marruecos o a las democracias ascendentes de Brasil e India? ¿Queremos políticas públicas importadas o queremos desarrollar nuestro propio marco legal para promover la innovación y crear riqueza intelectual doméstica? ¿Queremos depender de la decreciente exportación del crudo y de las remesas para que nuestra economía crezca o queremos construir una economía basada en la innovación y las ideas? Es hora de decidir.


Tiendas Extra adquiere una solución integral de IBM para continuar evolucionando el concepto de “Tienda de Conveniencia”

El día de hoy IBM de México anunció la firma de un contrato con Tiendas Extra, filial de Grupo Modelo, a través del cual sus tiendas de conveniencia en México podrán ofrecer una mejor experiencia de compra a sus clientes a través de la solución integral de IBM para retail o venta al menudeo.

Esta solución integral, que se adapta a las necesidades del mercado, incluye los puntos de venta o cajas electrónicas multiservicio que, además de cumplir con la función de cobrar la mercancía, sirven, gracias al software exclusivo de IBM, para integrar el manejo de las operaciones de la tienda y las actividades promocionales y para realizar pagos de servicios diversos. Además, en un futuro próximo Tiendas Extra podrá ofrecer servicios financieros.

Gracias a su construcción y diseño especialmente pensados para condiciones de trabajo extremas, un punto de venta de IBM tiene una vida útil de 8 años, lo que permitirá a Tiendas Extra contar con ahorros importantes y obtener un mayor retorno de su inversión al prolongar la vida de sus equipos.

“En Tiendas Extra estamos muy satisfechos de poder contar con equipos y software robustos que apoyen al éxito en la operación de nuestras tiendas”, afirmó el C.P. Gilberto de Hoyos, director general de Tiendas Extra. “Un buen equipo de punto de venta como el de IBM aporta eficiencia, versatilidad y controles operativos que finalmente se traducen en un mejor servicio a nuestros clientes, lo cual se convierte en un diferenciador competitivo”.

Asimismo, el CIO de Grupo Modelo, Ing. Juan Carlos Padilla, comentó que, “la Dirección de Procesos y Tecnología de Grupo Modelo, apoyada por sus principales socios tecnológicos, está comprometida en continuar brindando soluciones innovadoras y de clase mundial a fin de ser un socio estratégico que genere valor al negocio tanto en Tiendas Extra como en Grupo Modelo”.

IBM ofrece así a Tiendas Extra soluciones de innovación del software de punto de venta y el uso de tecnología de nuevos equipos de hardware, que permitirán a las tiendas operar de manera más ágil, responder a gran velocidad a los cambios del entorno, brindar mejor servicio a sus clientes y así continuar con su expansión en un mercado cada vez más exigente.

Nicholas Carr: "Internet cambia nuestra mente y nos hace más superficiales"

El pensador estadounidense, Nicholas Carr, lo desarrolla en su nuevo libro 'Superficiales ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?'

(EFE).- La revolución digital es una realidad porque un tercio de la humanidad es internauta y el debate sobre si Google nos vuelve estúpidos lo abrió en un célebre artículo el pensador estadounidense Nicholas Carr, autor de "Superficiales ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?".

En la presentación hoy de su libro, Carr (1959) se ha preguntado si mientras disfrutamos de las bondades de la Red estamos sacrificando nuestra capacidad para leer y pensar con profundidad. Nicholas Carr, que descubrió en sí mismo que el uso de la red le restaba concentración y profundidad de análisis, desarrolla en su último libro los argumentos claves sobre las consecuencias intelectuales y culturales de internet.

"Internet nos ofrece picoteos de información -afirma en una entrevista con EFE- cambiamos mensajes en nuestro e-mail, Facebook, Twitter, seguimos varios enlaces pero sin permanecer mucho tiempo en ellos. En definitiva, nos hace mucho más superficiales, menos capaces de concentración, contemplación y reflexión, que cuando leemos un libro físico".

En su ensayo Carr afirma que "neurológicamente acabamos siendo lo que pensamos", lo cual no dibuja el futuro del ser humano muy optimista porque la red no nos deja pensar con la profundidad a la que nos obligan los libros. Opina que vamos a acabar pensando como las máquinas en busca de la eficiencia, "seremos menos humanos". "Superficiales ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?", que ha publicado la editorial Taurus, dedica varios capítulos a las últimas investigaciones sobre la neuroplasticidad del cerebro y su capacidad de adaptación a las nuevas tecnologías.

"Queremos creer que las impresiones que nuestro cerebro registra como sensaciones y almacena como recuerdos no dejan huella física en su propia estructura. Creer lo contrario, nos parece pone en tela de juicio la integridad del yo. Eso fue lo que sentí yo cuando me empecé a preocupar porque mi uso de Internet pudiera estar cambiando la forma en que mi cerebro procesa la información", señala.

Parece absurdo pensar que jugar con el ordenador, una simple herramienta, puede alterar lo que está pasando dentro de nuestras cabezas. "Como han descubierto lo neurólogos, el cerebro -y la mente que alumbra- es una tarea en constante progreso. Esto no solo se cumple para cada uno de nosotros como individuos. Se cumple para todos como especie", explica. "En general -añade- el descubrimiento de la neuroplasticidad del cerebro fue muy positivo como lo es que cambiemos nuestra forma de pensar. Pero el problema es que al cerebro le da igual que seamos más listos o menos listos porque se adaptará. Tenemos que ser nosotros mismos los que enseñemos a nuestro cerebro a pensar".

El futuro que nos espera no parece muy alentador si ya nadie tiene la capacidad de analizar o de cuestionarse hacia dónde vamos, aunque Google Book Search esté acometiendo la ingente tarea de digitalizar todos los libros editados con o sin derechos de autor.

"Google se dedica literalmente a convertir nuestra distracción en dinero", sostiene Carr. Agrega que "como compañía es una gran empresa y tiene una forma de pensar muy idealista y actúa con buenas intenciones aunque parta de una teoría muy limitada. Sus intereses económicos se ven reflejados a través de los enlaces porque cuantos más 'links' pinches, más publicidad están consiguiendo introducir". "A mayor número de enlaces más publicidad, por lo tanto su ideología es un poco extraña porque su negocio es distraernos, ir lo más rápido posible en un picoteo constante de información", apostilla.

Carr ahonda en su libro en cómo las tecnologías han ido transformando las formas del pensamiento de la sociedad. "Durante los últimos quinientos años el libro ha modelado nuestra forma de pensar de un modo más lineal, analítico, profundo y autónomo, ahora le ha llegado el turno al efecto Internet sobre nuestras mentes", señala Carr, y no cree que en un futuro no muy lejano evolucionemos del "homo sapiens al homo google".

El nuevo amigo de las redes sociales: La genómica

Rastreando la transmisión: Los científicos utilizaron el análisis de las redes sociales para encontrar el origen de un brote de tuberculosis (arriba). Inicialmente, se pensaba que un paciente designado como MT0001 representaba la zona cero de la epidemia, con los otros pacientes representadas como círculos. Después de la secuenciación de los genomas de las bacterias, los científicos pudieron rastrear cómo los microbios se habían transmitido de persona a persona (parte inferior), y descubrieron que había dos focos independientes.
Fuente: New England Journal of Medicine
El primer estudio a gran escala que combina la secuenciación del genoma y el análisis de las redes sociales soluciona un misterioso brote de tuberculosis.

El primer caso que captó la atención de la gente fue el caso del bebé: en julio de 2006 un niño en una comunidad de tamaño medio de la Columbia Británica fue diagnosticado con tuberculosis. Cuando los trabajadores de la salud pública investigaron los registros médicos de la comunidad, encontraron un número adicional de casos, lo que sugería un brote. En diciembre de 2008, se habían identificado 41 casos, aumentando la tasa de incidencia anual en la región por un factor de 10.

Los funcionarios del Centro BC para el Control de Enfermedades (BCCDC) se enfrentan a la cuestión principal de cualquier brote: ¿cuál fue la fuente? ¿Había la bacteria que causa la tuberculosis mutado y era más infecciosa? ¿O hubo algún cambio en la comunidad que hizo que fuera más probable que se propagaran los microbios?

La respuesta sería crucial para concentrar los esfuerzos de salud pública para detenerlo. Los métodos tradicionales para el análisis de patrones de transmisión sólo proporcionaron una imagen borrosa. El análisis molecular de las muestras recogidas de los pacientes sugería que todo el mundo estaba infectado con la misma cepa. "Basándonos en la información que teníamos, no podíamos determinar quién se la estaba pasando a quién", explica Patrick Tang, un microbiólogo medico del BCCDC.

Así que Tang y sus colaboradores combinaron dos herramientas para crear una imagen mucho más clara de la epidemia: el análisis de redes sociales, que se ha convertido cada vez más común en el seguimiento de las enfermedades infecciosas en la última década, y la secuenciación del genoma completo, un análisis de la secuencia completa del ADN del microorganismo. Éste último, que se ha aplicado a los brotes en sólo unos pocos casos hasta la fecha, permite un seguimiento mucho más preciso de las infecciones que las técnicas moleculares tradicionales, las cuales se centran en sólo unos pocos puntos del genoma.

"Por primera vez, se puede pintar un cuadro muy detallado de las relaciones entre las personas en la comunidad y otro también muy detallado de las relaciones entre las propias bacterias," destaca Jennifer Gardy, directora del Laboratorio de Investigación Genómica del BCCDC y autora principal del estudio. "Podemos reconstruir el camino que un organismo siguió a través de una población."

Los investigadores secuenciaron el genoma de 36 muestras bacterianas recogidas de pacientes. Ellos usaron unos algoritmos especializados para comparar las mutaciones individuales que se presentaron en el ADN de los microbios propagados. El análisis, publicado este mismo día en el New England Journal of Medicine, reveló que en realidad había dos cepas del microbio diferentes, que apuntaban a dos focos de diferentes que se difundían de forma independiente el uno del otro. Estos hallazgos sugieren que el corazón del brote se basa en un factor ambiental, en vez de uno genético.

Además de la secuenciación del genoma, los investigadores preguntaron a los pacientes sobre las personas con las que vivían y trabajaban, así como dónde pasaban su tiempo, creando un diagrama de interacciones potenciales. "En lugar de sólo disponer una lista de nombres, disponemos de nombres, lugares y comportamientos, y podemos pintar un cuadro mucho más detallado de la estructura subyacente de la comunidad", destaca Gardy. "Las personas, lugares y ciertos comportamientos clave que pueden estar contribuyendo a la propagación de un brote se vuelven mucho más evidentes, y nos permiten ajustar la investigación de los brotes a tiempo real, a medida que disponemos de nueva información."

Los investigadores pudieron superponer los datos genéticos identificadores de mutaciones individuales con la información de la red social que identificaba cuando diferentes personas podrían haber interactuado unas con otras. "Pudimos identificar los súper propagadores de la enfermedad", explica Tang.

Los investigadores finalmente llegaron a la conclusión de que el brote se relacionaba con un aumento en el consumo de crack de cocaína en la comunidad. "Ese fue el desencadenante más probable, que reactivó la enfermedad latente y facilitó la propagación de la enfermedad", indica Tang. Con esta información, los organismos de salud pública pudieron centrar sus recursos en la raíz del problema e identificar aquellas personas que presentaban un mayor riesgo para la reactivación de la tuberculosis, señala él.

"Los resultados muestran que es factible combinar los datos genéticos y la estructura social para obtener una idea de la cadena de transmisión y distinguir dos brotes simultáneos", afirma Joel Miller, investigador del Centro de Dinámica de Enfermedades Transmisibles en la Escuela de Salud Pública de Harvard.

Tang y otros predicen que en los próximos años este enfoque se convertirá en algo común. "Con la reducción del coste de la secuenciación del genoma completo—que actualmente cuesta unos pocos cientos de dólares por organismo—una gran cantidad de personas en todo el mundo están interesadas en su uso para resolver sus cuestiones", afirma Tang. Él asegura que la secuenciación será especialmente importante en los casos más complejos, como el seguimiento a nivel mundial de la propagación de microorganismos resistentes a los antibióticos.

El principal obstáculo no es el coste de la secuenciación, sino más bien las herramientas de análisis, añade Tang. "La limitación para la mayoría de las personas es cómo dar sentido a los datos generados por la genómica", afirma él.

Facebook quiere simplificar su privacidad

Imagen del apartado "Site Governance" de Facebook

Facebook está consultando su política de privacidad con sus usuarios.

Facebook anunció que está trabajando en una nueva guía de privacidad para sus usuarios a fin de que sus lineamientos sean más fáciles de asimilar y no sean vistos como "demasiado complicados".

La red social puso a disposición de sus usuarios un borrador no oficial de sus políticas de privacidad con la esperanza de que más gente entienda cómo manejan la información de sus usuarios.

"Muchas de las políticas de privacidad de los sitios web son difíciles de entender porque con frecuencia son escritas para reguladores o defensores de la privacidad, y no para la mayoría de la gente que usa dichos sitios", aseguró Facebook.

clicLea también: "Guía para cuidar la privacidad en Facebook"

La empresa dice que su nueva estrategia frente a la privacidad busca que ésta sea fácil de entender, que sea visualmente interactiva -con vínculos y capturas de pantalla-, y que se centre en las preguntas que más le importan a sus usuarios.

La guía en inglés -clic que puede consultarse aquí- se divide en seis grandes apartados: "Tu información y cómo se usa", "Tu información en Facebook", "Tu información en otros sitios web y aplicaciones", "¿Cómo funciona la publicidad?", "Menores y su seguridad" y "Otras cosas que necesitas saber".

Privacidad interactiva

Imagen de Facebook

Facebook cuenta con más de 600 millones de usuarios en el mundo.

La información no es nueva, pero se encuentra presentada de tal forma que sea más fácil de asimilar. Facebook le está pidiendo a sus usuarios que opinen al respecto y, si les parece que la guía es positiva, la convertirían en su política oficial de privacidad.

La red social se ha enfrentado constantemente a críticas de quienes consideran que el sitio está tratando de forzar a sus usuarios a que compartan mucha información sin alertarles de los riesgos que esto conlleva.

Hasta la fecha la empresa sigue "recomendando" a sus usuarios que su "estado, fotos y publicaciones" puedan ser vistos por cualquier persona, así como su biografía y citas favoritas, familia y relaciones.

También recomienda que los "amigos de los amigos" de los usuarios -alguien que es amigo de un contacto en Facebook, pero no tiene una conexión directa con el usuario- puedan ver fotos y videos en donde éstos sean etiquetados.

En el nuevo borrador Facebook deja claro que los anunciantes le informan si sus usuarios cambian de hábitos, pero el sitio dice que sólo conserva la información durante 180 días.

Borrar o desactivar, esa es la cuestión

La red social también recuerda que sus usuarios pueden "desactivar" o "borrar" sus cuentas. En el primer caso la cuenta desaparece de la vista pública, pero puede ser reactivada si el interesado así lo desea.

Pero los usuarios también tienen una opción para borrar su cuenta con la cual abandonan efectivamente la red social. La empresa asegura que le lleva un mes borrar la información del usuario, aunque en algunos casos alguna información puede permanecer hasta por 180 días.

Piensa en cómo quieres usar Facebook. Si es sólo para mantenerte en contacto con personas, quizá lo mejor sea apagar todas las campanas y silbatos. Tiene mucho sentido deshabilitar una opción hasta estar seguros de que la necesitamos, en lugar de comenzar con todas las opciones encendidas

Sophos

La empresa de seguridad Sophos -que en el pasado ha llamado la atención sobre problemas de seguridad de la red social- recomienda a los usuarios de Facebook leer con calma las políticas de privacidad de la empresa.

La firma recomienda a las personas que elijan con cuidado a quienes van a aceptar como amigos, dado que estos tendrán acceso a una buena cantidad de información personal.

"Piensa en cómo quieres usar Facebook. Si es sólo para mantenerte en contacto con personas, quizá lo mejor sea apagar todas las campanas y silbatos. Tiene mucho sentido deshabilitar una opción hasta estar seguros de que la necesitamos, en lugar de comenzar con todas las opciones encendidas", dice la compañía.

El simplificar la política de privacidad del sitio seguramente no detendrá a los críticos de la red social, pero la empresa espera que al menos sus usuarios puedan entender mejor qué están haciendo en Facebook.

Acerca de las nuevas "bioimprentas"




Por Jason Palmer y Matt Danzico

BBC Washington

En la recién realizada reunión anual de American Association for the Advancement of Science, en Washington DC, la palabra clave fue bioimprenta.

Y es que todo apunta a que el próximo paso en la revolución de la imprenta en tercera dimensión serán partes corporales, incluyendo cartílagos, hueso e, incluso, piel.

La imprenta en tercera dimensión es una técnica para fabricar objetos sólidos con aparatos muy parecidos a una impresora de computador.

La construcción se hace línea a línea, y, después, en forma vertical, capa a capa.

Mientras que este enfoque funciona con polímeros y plásticos, las materias primas de la imprenta en tercera dimensión se han estado diversificando significativamente.

Las impresoras han sido cooptados incluso para producir alimentos, experimentos en biología llamados Biotecnología de Garage, y empleados más recientemente para reparar un molde de la escultura El Pensador, de Rodin, que resultó estropeado en un robo fallido.

La idea entonces es utilizar la misma técnica para producir nuevas partes del cuerpo humano.

Impresión de piel

James Yoo, del Instituto de Medicina Regenerativa de la Universidad de Forest Wake, presentó una ponencia de este grupo sobre la impresión de piel de manera directa sobre las heridas de víctimas de quemaduras.

"Lo que nos motivó a empezar este programa, y a desarrollarlo, fueron las guerras de Afganistán e Irak", dijo.

Biofabricación

La técnica ya se ha usado para imprimir reparaciones en verderos huesos de animales.

"Hasta un 30% de todas la heridas y accidentes que ocurren en la guerra involucran la piel. Se nos ocurrió que con la bioimprenta podríamos encarar algunos de los desafíos que tienen respecto al cuidado de las quemaduras".

El grupo de Yoo está trabajando en un sistema portátil que puede ser transportado directamente a donde estén las víctimas de quemaduras.

"Lo que es único respecto a este recurso es que tiene un sistema de escáner que puede identificar la extensión y la profundidad de la herida, ya que cada herida es diferente", anotó.

Luego, agregó, "ese escán es transformado en imágenes digitales de tercera dimensión; eso determina cuántas capas de células se necesitan para restaurar la configuración normal del tejido herido".

Como se fabrica una oreja

Hos Lipson, director del Laboratorio de Síntesis Computacional, de la Universidad de Cornell, llevó un impresor de tercera dimensión a la conferencia, con el objetivo de demostrar cómo Fab@Home, un proyecto ya conocido, se está diversificando hacia la biomprenta... creando una oreja.

Si tuviera que hacer un pronóstico, diría que en 20 años más esta tecnología será de un uso cotidiano

James Yoo

La máquina comienza con un archivo de computador con las coordinadas en tercera dimensión del escán de una oreja real.

Para la demostración, las células reales que el grupo usaría normalmente fueron reemplazadas con gelatina de silicona para bioimprimir la forma.

El equipo también ha publicado sus resultados de reparaciones mediante bioimpresión de huesos de animal que estaban maltratados.

Sin embargo, el método todavía está en pañales y aún hay grandes obstáculos entre los actuales esfuerzos del grupo y un futuro en el que las partes del cuerpo lesionadas sean reparadas digitalmente en el sitio mismo, o simplemente reemplasadas por nuevas impresas.

Problemas por solucionar

"Algunos tejidos son más fáciles de manejar que otros", dijo el profesor Lipson. "Nosotros y nuestros colegas hemos empezado con cartílago; es amorfo, no tiene mucha estructura interna ni vascularización. Ése es el nivel de entrada para empezar.

"Esto ha sido bastante exitoso en modelos animales y sería la primera cosa que se vería en la realidad. Desde ahí, subiremos hacia la complejidad del tejido, siguiendo a hueso o tal vez hígado".

Otra preocupación es que los tejidos bioimpresos no son fáciles de conectar a la cosa real.

"Una de las ventajas de utilizar imprenta computarizada es que se puede crear una contrucción de tejido de una manera más precisa que cuando uno trata de construir algo de manera manual", explicó Yahoo.

"Pero, ¿cómo podemos crear y conectar esos tejidos producidos fuera del cuerpo? Cualquier cosa que uno ponga en el cuerpo tiene que estar conectado con los vasos capilares, el torrente sanguíneo y el oxígeno. Ése es uno de los desafíos que enfrentamos con los tejidos mayores".

Cualesquiera que sean los retos que aguarden en el futuro, el profesor Lipson le dijo a la BBC que creía que la bioimprenta los sortearía con éxito hasta transformarse en una técnica standard.

"Si tuviera que hacer un pronóstico, diría que en 20 años más esta tecnología será de un uso cotidiano", pronosticó Yoo.

ReDigi: A la venta los archivos digitales de segunda mano

Por RWWES

En el mundo startup es bien sabido que un proyecto relacionado con la música es una mala idea. Los actores de la industria musical son muy poco dados a apoyarse entre sí y están muy acostumbrados a los juzgados cuando se trata de dar la bienvenida a nuevas tecnologías y compañías, sobre todo si tienen que ver con las ventas digitales y los archivos compartidos.

Por lo que no es difícil ser escéptico con la nueva startup llamada ReDigi, que tiene planes para lanzar un mercado online en donde se pueda vender, legalmente, los archivos musicales.

Según la compañía, el mercado de ReDigi será una tienda contemporánea de discos de segunda mano, a donde los clientes puedan llevar sus archivos y CDs para venderlos o comprar música usada a precios bajos. El problema es que la transferencia de propiedad de los archivos digitales es bastante más complicada que el hecho de intercambiar un CD viejo por unos cuantos euros.

Comprar y vender MP3 de segunda mano, ¿es legal y técnicamente posible?

ReDigi defiende que está intentando satisfacer una demanda muy extendida entre consumidores: el deseo de deshacerse de música que ya no quieren. “El usuario típico utiliza solamente el 20 por ciento de la música de sus bibliotecas. El balance representa mucho dinero y espacio de almacenamiento desaprovechado en sus ordenadores y dispositivos móviles”, asegura John Ossenmacher, CEO de ReDigi. “Con los aspectos legales relacionados con la venta y el intercambio de música digital, la gente ha estado atrapada con las canciones que no quieren, o forzadas a borrarlas (…) ReDigi es la respuesta a ese problema”.

Desde ReDigi aseguran que cuentan con la tecnología necesaria para solucionar estos problemas, sin embargo no han hecho público su funcionamiento ni sus características.

La propiedad de contenido digital, ¿es diferente a la de los soportes físicos?

Los archivos de música digital fueron alguna vez vistos por la industria como algo ilegal. Se deducía que un archivo MP3 había sido ‘arrancado y robado’ de un CD. A pesar de que ahora sea muy fácil comprar legalmente archivos MP3 (o en archivos de restricción), los derechos que se otorgan al consumidor son muy diferentes de los que se adquieren al comprar una copia física de un álbum.

Cuando se descarga un MP3 desde Amazon, por ejemplo, las condiciones del servicio dicen que “en base al pago de nuestras tarifas para Contenido Digital, le otorgamos un derecho no exclusivo, no transferible, para utilizar el Contenido Digital, para su entretenimiento no comercial, sujeto a y en concordancia con las Condiciones de Uso”.

De acuerdo con Hypebot, ReDigi asegura que le cederá a las empresas y artistas una parte de los ingresos, pero aún así parece difícil que este proyecto obtenga el visto bueno de la industria.

Hoja de ruta de economía digital

por Laia Reventós, El País.

Los negocios no han muerto, simplemente han cambiado de forma; pero ¿cómo? Tres intensas jornadas de debate durante el FCForum de Barcelona, el mayor encuentro de cultura libre, seguidas de cuatro meses de deliberaciones en red, han alumbrado una hoja de ruta para la economía digital. Medio centenar de organizaciones y activistas de todo el mundo (desde la Electronic Frontier Foundation a La Quadrature du Net) suscriben esta propuesta de modelos de negocio sostenibles para Internet -que contempla los tradicionales y los basados en compartir contenidos sin penalizar al ciudadano- para los sectores de la música, cine, literatura, pero también el software o la moda.

El documento Modelos sostenibles para la creatividad en la era digital parte de la premisa de que ahora es necesario "repensar" unas fórmulas que "han quedado obsoletas y son perjudiciales para la sociedad". Sus propuestas pretenden generar beneficios "en el sentido más amplio de la palabra", incluyendo los económicos, pero "también los sociales y cognitivos". Es decir, con y sin ánimo de lucro, porque ahora "la cultura, valor y riqueza" se genera "de forma colectiva en red". En este escenario basado en la "cooperación", donde cada individuo, a través de sus interconexiones con los demás, contribuye y se beneficia de esta producción de valor, se debe garantizar que la propia infraestructura de Internet, considerada un bien de dominio público (o procomún), "permanezca libre y abierta para que permita desarrollar modelos de colaboración en línea", explica Simona Levi, miembro del colectivo LaEx, que ha coordinado la redacción del documento.

Fórmulas donde se paga por lo que se recibe, por obtener un valor añadido o que se basan en la publicidad "con anuncios selectivos o donde se da el control sobre el consumo publicitario al ciudadano". También basadas en la inversión privada tradicional (mecenazgos); el freemium(ofrecer gratis una canción y vender el disco entero); la contribución directa (escribir para la Wikipedia) y el crowdfunding o financiación popular.

Estos micropagos que aprovechan la inteligencia colectiva y fomentan el protagonismo del público pueden ser directos: el autor crea su sistema para recibir las donaciones; o indirectos, mediante plataformas intermediarias que les ponen en contacto con los patrocinadores, sean propuestas que buscan dinero para empezar (Kickstarter o Lanzanos.com) o iniciativas ya en marcha que reciben dinero en función de las votaciones de los internautas (Flattr).

Capitulo especial merecen los sistemas de financiación colectiva, como el canon a las conexiones de Internet para invertir en creatividad, que se vienen discutiendo desde 2003.

Sin estar todos de acuerdo en esta posibilidad, afirman que solo se podría considerar si primero se garantiza "el derecho del ciudadano a compartir y reutilizar libremente las obras" y, además, implica la creación de un fondo común "equitativo y democrático que no esté al servicio de ninguna industria, revierta directamente en los autores y respete la privacidad". Incluso plantean que, cuando se generen beneficios, los creadores han de lograr "un pago regular y justo calculándose proporcionalmente al uso de su obra". En este sentido, rechazan que las entidades de gestión de los derechos de autor sean las encargadas de la "redistribución o mediación entre el Estado y los productores culturales" porque han fracasado en "promocionar el cambio al alinearse con los intereses de las grandes empresas privadas" sin tener en cuenta a los productores individuales.

El año pasado este foro de cultura libre creó la Carta para la innovación, la creatividad y el acceso al conocimiento, que recoge "más de 20 años de propuestas jurídicas para adecuar la legislación sobre los derechos de autor en la era digital". Fue realizada por un centenar de especialistas y mezcla las grandes tradiciones de la propiedad intelectual -el derecho de autor y el anglosajón copyright-. El texto se puede consultar y descargar en este enlace.

Dibujos computarizados que se pueden crear en minutos atraen a millones de usuarios. Empresas y anunciantes toman nota

Por Ellen Gamerman

El año pasado, el actor de televisión Richard Ruccolo se sentó a hacer una película de animación sobre la vida en Hollywood. Veinte minutos después, un actor frustrado y un agente de talento despistado, representados por dos muñecos animados, paseaban por la pantalla de su computadora.

En dos días, ejecutivos de firmas de agentes, empresas de gestión de talento y estudios de televisión en todo Los Ángeles estaban deleitándose con los dibujos animados de Ruccolo. La reproducción del corto paralizó la sala de libretistas del programa de ABC Amas de casa desesperadas.

Ruccolo empezó a ser presentado en reuniones sociales como "el tipo que hizo el video del agente". El actor ve ahora esos cortos como "tarjetas electrónicas de presentación".

En la era de Twitter, blogs y videos de YouTube, la afición por la animación ha surgido como la última forma de auto-expresión en línea. Hoy en día, cualquier persona que quiera burlarse de su jefe o despotricar o comentar sobre las últimas noticias puede crear rápidamente una caricatura animada, gracias a varios sitios web de animación. Por su parte, las empresas, los anunciantes y los ejecutivos de Hollywood están empezando a tomar nota.

Los gráficos de estos videos son simples, y las voces suelen ser tonos monocordes computerizados que están a años luz de la época dorada de la animación. Sin embargo, programas de televisión como South Park han perfeccionado el arte de usar figuras animadas sin pulir para comentar sobre las noticias del día.

En cuestión de horas, la empresa taiwanesa Next Media Animation hace parodias animadas sobre las noticias más seguidas del momento, desde el colapso de Tiger Woods a la visita del presidente chino, Hu Jintao, a Estados Unidos. (Hu tira las llaves de su avión al presidente Barack Obama, diciendo por encima del hombro: 'No lo vayas a rayar'). Ahora, las masas se están sumando a la broma.

[Oso]

Sitios web de animación como Xtranormal y GoAnimate son lo bastante simples como para que cualquiera los use. Los usuarios eligen personajes, voces, movimientos, fondos y expresiones faciales. En Xtranormal hay seis caras posibles, incluyendo las descritas como "Oh, eso me hace feliz" y "asqueroso". Las voces monótonas de los sitios, los ocasionales errores de pronunciación de palabras escritas y los personajes de ojos muy abiertos y casi sin expresión contribuyen a la incongruencia cómica de las a menudo coléricas diatribas de los personajes.

"Es una manera rápida y simple de presentar diálogos y observaciones cómicas e inteligentes en Internet", dice Richard Appel, un veterano de las series animadas de televisión de Fox Padre de familia y Los Simpson que no cree que estas caricaturas de bajo presupuesto se vean por su atractivo visual: "Es un medio para los escritores que ingeniosamente han encontrado la manera de que la gente mire la pantalla y escuche lo que se dice".

Hace poco, la compañía estadounidense de seguros Geico creó cinco anuncios de televisión utilizando Xtranormal. Uno muestra a un "abuelito sexy" bailando al lado de un árbol de manzanas. El mensaje del anuncio que transmite la voz robotizada del anciano es que se puede obtener una estimación de una póliza de Geico en 15 minutos, lo mismo que se tardó en crear el dibujo animado.

Para ir más allá de la moda de Internet, las empresas de animación están tratando de aprovechar un nuevo grupo de usuarios. Desde diciembre, la división educativa de GoAnimate ha proporcionado a 2.500 escuelas sus herramientas de animación como una forma de hacer más interesantes las lecciones de historia o para darle vida a un cuento de un estudiante de literatura.

Otras empresas, como el contratista de defensa Lockheed Martin, están usando la animación para hacer videos internos para el personal.

Xtranormal, que está respaldada por la empresa de capital riesgo Capital Fairhaven, con sede en Boston, dice que los usuarios registrados han pasado de 800.000 a casi 2,4 millones en los últimos seis meses. En diciembre, el sitio comenzó a cobrar por los personajes animados que antes eran gratis. El costo promedio para hacer un corto es de US$1. Aunque la compañía ha visto un aumento constante de los ingresos, todavía no ha registrado ganancias.

El fenómeno de los dibujos animados en línea despegó a finales de 2009, cuando la taiwanesa Next Animation distribuyó un video representando a Tiger Woods huyendo de su esposa enfurecida. Desde entonces, la empresa ha parodiado toda una serie de acontecimientos de actualidad con videos como el de la batalla de rap entre los presidentes Obama y Hu sobre la apreciación del yuan.

La compañía, con un equipo de animación de 300 personas en Taipei, se enorgullece de ser capaz de crear rápidamente nuevos videos en respuesta a las noticias, produciendo más de 50 clips animados al día. En su sala de redacción de dos pisos, los proyectos pasan del concepto, al guión gráfico, a ser piezas totalmente editadas en menos de tres horas.

La Xoom prende la guerra de verdad contra el iPad

Por Walter Mossberg

Tras meses de comunicados de prensa, eventos para los medios y especulación, la guerra de las tabletas se puso seria el 24 de febrero, cuando Motorola lanzó en Estados Unidos su modelo Xoom, al que considero el primer competidor realmente comparable al exitoso iPad de Apple. Esto se debe en parte a que es el primer rival en funcionar con Honeycomb, una elegante versión del sistema operativo Android de Google diseñada especialmente para tabletas. Por ahora, la empresa no ha anunciado planes de vender la Xoom directamente en América Latina.

Tanto el hardware de Motorola como el nuevo software de Google son impresionantes y, tras probarlos por cerca de una semana, creo que la Xoom supera a la primera generación del iPad en ciertos aspectos, aunque se queda rezagada en otros. Como el iPad, la Xoom tiene una amplia pantalla de 10 pulgadas y casi el mismo grosor y peso que el iPad actual, aunque es más angosta y larga.

También como el sistema operativo del iPad, Honeycomb le permite al software aprovechar esa pantalla más grande. La Xoom tiene un procesador más potente que el iPad actual, cámaras en las partes delantera y posterior, a diferencia de ninguna en el iPad, mejores parlantes y una pantalla de mejor resolución.

La Xoom tiene apenas un puñado de aplicaciones específicas para tableta, frente a unas 60.000 para el iPad, y su pila duró menos que la del aparato de Apple. Pero, en general, a mi juicio, la Xoom es una alternativa poderosa al iPad original, y una que sólo mejorará con el tiempo.

Desafortunadamente, para aquellos que buscan una alternativa al iPad, la Xoom tiene un talón de Aquiles: su precio. El modelo básico, sin un plan celular, cuesta US$800, 60% más que los US$499 del iPad básico. Para ser justos, el modelo del iPad con la misma memoria y un módem celular 3G como los de la Xoom, cuesta US$729, una comparación cercana. Pero sigue siendo más barato.

Otro problema para Motorola es que la Xoom intenta competir con el iPad justo cuando Apple está a punto de presentar la segunda generación de su tableta.

A pesar de lo mucho que me gustan la Xoom y Honeycomb, les aconsejaría a los consumidores que esperen a ver qué tiene Apple bajo la manga antes de pagar un precio mayor por el modelo de Motorola.

Entretanto, esto es lo que encontré sobre la Xoom.

Hardware: Aunque trabaja bien en modo vertical u horizontal, la Xoom está diseñada principalmente como un aparato horizontal. La pantalla es larga y estrecha, proporcionada para reproducir mejor video de pantalla ancha. Tiene una resolución de 1280 por 800, versus 1024 por 768 del iPad.

Se siente más pesada que el iPad, aunque su peso, 725 gramos, es equivalente a la versión celular del producto de Apple. En general, se siente sólida y de alta calidad.

No hay botones físicos excepto por el interruptor trasero que prende y apaga el aparato y los controles del volumen en una esquina. El botón de "inicio" común en Android, entre otros, ahora está incorporado al software. El vidrio en la parte frontal está rodeado de un borde negro relativamente delgado.

Me pareció generalmente cómoda de sostener, excepto cuando leí por largos períodos de tiempo en modo vertical.

Realicé mi usual prueba de batería, dejando la reproducción de video de manera constante con la conectividad encendida y con el brillo de la pantalla al máximo hasta que la pila dejó de funcionar. Y aunque la Xoom asegura que provee 10 horas de funcionamiento, yo sólo obtuve siete horas y 32 minutos.

También probé la cámara delantera de 2 megapíxeles de la Xoom en una videoconferencia con un empleado de Motorola a través del software Google Talk. El chat se perdió o congeló varias veces con una red celular, pero al final pudimos comunicarnos con una conexión Wi-Fi.

La memoria de la Xoom viene con 32 gigabytes versus la gama de 16 a 64 gigabytes de los varios modelos del iPad. Sin embargo, tiene una ranura para una tarjeta que Motorola dice que funcionará luego de una actualización del software para ampliar la memoria.

Software: quizá más impresionante que el hardware es el software Honeycomb, que, por ahora, Google sólo ofrecerá para tabletas, siendo la Xoom la primera.

Tareas como la redacción de correos electrónicos o cambios en las especificaciones son más obvias y rápidas con Honeycomb. La barra de notificaciones, inteligente pero abarrotada, ha sido movida a la parte derecha inferior y simplificada. Un clic sobre ella ofrece información relevante. Como en el iPad, el e-mail es presentado en múltiples columnas y es más atractivo y fácil de usar.

El navegador de Internet es especialmente impresionante, con funciones de PC como lengüetas visibles para abrir páginas y la capacidad de realizar sesiones de navegación privadas. Aplicaciones como Maps y YouTube tienen vistas en 3D. Entre los inconvenientes: pasarán varias semanas para que los videos Flash funcionen en la Xoom y varias aplicaciones no estarán disponibles.

En conclusión: la Xoom y Honeycomb son un dúo prometedor que debería darle la más dura de las batallas al iPad. Pero el precio es un obstáculo y Apple no se quedará quieta.