jueves, 3 de noviembre de 2011

Cómo sacar partido al factor diversión

Los juegos están en primera línea de batalla por dominar las plataformas móviles y sociales. También están cambiando la forma en que las empresas gestionan sus empleados y atraen a clientes.

Los videojuegos llevan siendo un gran negocio desde que Atari lanzara la primera máquina de éxito: Pong, en 1972, que funcionaba con monedas. Llegados a 2010, los consumidores de Estados Unidos gastan cerca de 16.000 millones de dólares anuales (11.700 millones de euros) en software de videojuegos, superando los 10.600 millones de dólares (7.750 millones de euros) gastados en entradas de cine ese mismo año. El hardware y los accesorios para videojuegos generaron otros 9.000 millones (6.585 millones de euros). Sin embargo, estas estadísticas no reflejan con fidelidad la profundidad con la que los apetitos de los jugadores afectan a otras industrias.
Los juegos, el diseño de los mismos y nuestro instinto para interactuar con ellos son fuerzas impulsoras de las tecnologías que forman parte del corazón de los negocios actuales, siempre disponibles y conectados. Los dispositivos móviles y las redes sociales se han convertido en plataformas tanto para jugar como para muchas otras funciones. Los juegos, de hecho, son un nuevo medio de comunicación en masa. Las empresas que ignoren los juegos, incluso solo como herramienta de marketing para los consumidores, corren la misma suerte que los que ignoraron el auge de Internet en la década de los 90. En el mejor de los casos, se verán obligados a ponerse al día y a pagar un alto precio por ello; en el peor, se quedarán irremediablemente por detrás de sus competidores.
¿Por qué son importantes los juegos? Porque la gente premiará a las empresas que alimenten su apetito por la diversión, proporcionando incentivos comerciales por todas las mejoras incrementales en la tecnología que ofrezca dicho entretenimiento. Y los diseñadores de juegos son maestros a la hora de avivar ese apetito. Cada diseñador desde la era de Pong ha tratado deliberadamente de hacer que su juego sea adictivo, con una serie de trucos psicológicos que incluyen el humor, la narración de historias y sistemas de recompensas similares a los usados con los jugadores en los casinos. Y algunos diseñadores logran tener éxito, proporcionando una experiencia tan placentera que los usuarios no tienen más remedio que volver a jugar.
No es de extrañar que el diseño de juegos sea la base del éxito de diversos dispositivos móviles y experiencias sociales en línea. Las empresas que ignoren los juegos puede que tengan que reconocer su error en el futuro: en septiembre de 2010, Jeff Bezos aseguró a Steven Levy en Wired que la incapacidad del Kindle de tercera generación para jugar juegos era algo bueno: "La aplicación número uno para el iPad es Angry Birds, un juego en el que lanzas pájaros a cerdos para que exploten. El número uno en el Kindle es Stieg Larsson. Es un público diferente. Nuestro diseño es para gente que quiere leer". Un año más tarde, en el lanzamiento del Kindle Fire, las fotografías de prensa del dispositivo mostraban en un lugar prominente el icono de Angry Birds en la pantalla. ABI Research estima que, a nivel mundial, solo los juegos móviles generarán 5 mil millones de dólares (3.660 millones de euros) en ingresos este año, llegando a los 16.000 millones de dólares (11.700 millones de euros) en 2016.
Gran parte de esta nueva ola de juegos sociales y juegos para móviles, como Angry Birdsde Rovio, son conocidos como juegos casuales; un tipo de diversión relativamente simple que se puede jugar durante unos minutos cada vez y no requieren controles complejos. Los juegos casuales han sido esenciales para el surgimiento de algunos sitios sociales y también para llegar a nuevos mercados. Popcap, el fabricante de la popular serie de juegos de rompecabezas Bejeweled, estima que más del 75 por ciento de sus clientes tienen más de 29 años: Facebook utilizó este tipo de usuarios para expandirse más allá de su público inicial en edad universitaria.
El público jugador más grande y amplio resulta atractivo para los responsables de marketing, especialmente aquellos preocupados por la disminución de las audiencias televisivas en el deseado rango de los hombres entre 18 y 34 años. La respuesta natural: más publicidad en los juegos, que puede ir desde anuncios publicitarios tipo banner web colocados en la pantalla de inicio de un juego, hasta la colocación de productos, como versiones virtuales de los últimos coches de carreras. El mercado mundial de la publicidad en videojuegos sigue siendo pequeño en comparación con los 70 mil millones de dólares (51.200 millones de euros) anuales que actualmente se gastan en publicidad televisiva solamente en Estados Unidos, aunque está creciendo rápidamente, pasando de ventas insignificantes solo hace unos pocos años a la cifra prevista de 2.670 millones (1950 millones de euros) para 2017, según la firma de inteligencia de mercado Global Industry Analysts.
No es sorprendente que empresas como Google y Apple ya se hayan posicionado para capturar la mayor cantidad posible de este dinero. A través de una extensión de su programa AdSense, Google ofrece a los anunciantes la colocación de anuncios en una amplia gama de populares juegos basados ​​en Internet, mientras que Apple ha incorporado soporte para la publicidad dentro de los juegos en su sistema operativo iOS; los desarrolladores solo tienen que asignar espacio en la pantalla para los anuncios cuando diseñan los juegos, y Apple se encarga de ofrecer el anuncio real.
En su hazaña más impresionante hasta la fecha, los diseñadores de juegos generan ingresos por la venta a los jugadores de objetos virtuales con un coste marginal de producción de casi cero, a través de tiendas integradas en los propios juegos. ABI Research estima que estas compras dentro de los juegos son responsables de aproximadamente un tercio de los ingresos de la industria de juegos móviles, y ascenderá a casi la mitad en el año 2016. Los así llamados juegos freemium son totalmente compatibles con estas compras dentro de los juegos, incluyendo la cadena de éxitos de Zynga, con productos como FarmVille y CityVille, con decenas de millones de usuarios activos mensuales a través de múltiples plataformas.
Una consecuencia de la creciente familiaridad demográfica con los videojuegos es la tendencia a la 'jueguificación' (gamification), que toma prestadas técnicas del software de entretenimiento para convencer a los usuarios de persistir en cosas que de otro modo podrían pasar por alto, tales como prestar atención a la formación corporativa, comer alimentos sanos o permanecer fieles a un programa de televisión en particular.
Por ejemplo, las compañías de medios están trabajando con start-ups como AdaptiveBlue, que poseen servicios en línea que ofrecen premios virtuales a los usuarios por hacer cosas como ver programas de televisión o asistir a una película. Además de construir una base de fans, estos servicios 'jueguificados' animan a los espectadores a ver contenidos en los momentos en que una empresa tiene más probabilidades de ser capaz de capturar valor de una audiencia, como por ejemplo durante una transmisión en directo o en un fin de semana, a través de recompensas que solo están disponibles en momentos específicos.
Los juegos también se están convirtiendo en parte de la jornada laboral. Start-ups como Redcritter venden software de gestión de proyectos 'jueguificado'. Bajo el título de "juegos serios", las grandes empresas (así como las agencias Gubernamentales y, sobre todo, el ejército) están utilizando los videojuegos con fines de formación.
Pero el mayor impacto de la 'jueguificación' podría provenir de su capacidad de disolver la barrera entre lo virtual y lo real. Empresas como Striiv, por ejemplo, ofrecen un dispositivo que se conecta al llavero de un usuario y hace un recuento de sus pasos: a medida que alguien con el dispositivo camina, puede explorar una isla de fantasía mostrada en la pantalla del dispositivo. El objetivo es animar a los usuarios a vivir una vida más sana, un problema notablemente difícil. Compañías de seguros como Humana y Aetna, tras ver en esto una oportunidad para aumentar la salud de los consumidores de manera rentable, ofrecen, o planean ofrecer, juegos de Internet con propósitos similares.
A medida que las empresas se muevan para sacar partido de la 'jueguificación', existe el peligro de que los resultados sean más bajos. Añadir un sistema de recompensas particular a una campaña de marketing podría generar una buena respuesta inicial, pero la gente tiende a perder interés. En su lugar, las empresas probablemente tendrán que seguir invirtiendo en sistemas 'jueguificados' para lograr un resultado sostenido, creando nuevos juegos que integren su mensaje dentro de una historia, de modo que cualquier actividad que una empresa esté tratando de promover sea un subproducto natural de jugar al juego.
Los videojuegos han dejado de ser un fin en sí mismos; son un frente en la batalla por dominar las plataformas tecnológicas y profundizar en la psique de los consumidores. ¿Quién hubiera predicho el papel de las máquinas de juegos y los teléfonos inteligentes después de Pong en 1972? Tal vez la historia del primer prototipo, que se había instalado en un bar cerca de la base de operaciones de Atari, podría haber ofrecido una pista. Después de unos días, el dueño del bar llamó a Atari quejándose de que la máquina estaba rota. ¿La causa? Los clientes habían metido tantas monedas que se estaba provocando un cortocircuito.
Copyright Technology Review 2011.

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